Геймеры на фабрике грёз: история адаптаций видеоигр в кинематографе

Уходящий год – знаковый для экранизаций видеоигр, причем сразу в двух отношениях. Во-первых, в 2025-м вышла киноверсия Minecraft, ставшая сенсацией и собравшая под миллиард долларов (второй лучший результат для адаптации видеоигры за всю историю). Во-вторых, 30 лет назад вышел культовый боевик «Смертельная битва», доказавший, что фильмы по видеоиграм имеют значимый кассовый потенциал даже без крупных бюджетов и созвездия суперзвезд на афишах. В специальном материале KNMN рассказывает о трех десятилетиях видеоигровых адаптаций, от неуклюжих попыток начала 1990-х до триумфального шествия середины 2020-х
Геймеры на фабрике грёз: история адаптаций видеоигр в кинематографе

Stage One: Золотой век аркад, консольные войны и Голливуд на горизонте


Любопытный – но при этом малоизвестный – парадокс заключается в том, что хоть индустрия электронных развлечений еще в начале 1980-х обошла по доходам профессиональный спорт, поп-музыку и Голливуд, вплоть до 2000-х экранизации видеоигр выходили редко, а успешные среди них попадались еще реже. Чтобы понять причины столь необычного положения дел, важно понимать исторический контекст распространения видеоигр, их специфику с точки зрения переработки для кино или ТВ, а также особенности консольного рынка тех лет. 


При том, что первые видеоигры появились еще в начале 1970-х, долгое время они оставались предельно схематичными по визуализации, не отличались сложностью нарратива и были рассчитаны прежде всего на любителей технологических новинок, а не на широкий круг людей разных возрастов. Ситуация начала меняться на стыке 1970-х и 1980-х, когда в США появились «аркады» – особые залы с множеством видеоигровых автоматов, опробовать которые мог любой желающий за небольшую плату мелочью. К тому времени развитие графики и звука, наряду с совершенствованием схемы управления, сделало игровой процесс намного более захватывающим, особенно для детей и подростков, которые начали массово осваивать новые виды досуга. Это был Золотой век аркад – автоматы с видеоиграми стояли на каждом углу (некоторые красовались даже в похоронных бюро!), появились классические жанры, а также начало формироваться сообщество геймеров.

В фильме «Волшебник» напрямую используются не вымышленные, а реальные игры Nintendo — «Rad Racer», «Ninja Gaiden» и «Super Mario Bros. 3», на тот момент ещё не вышедшая. Это как явная реклама, так и наиболее яркий пример использования видеоигр в сюжете фильма

В фильме «Волшебник» напрямую используются не вымышленные, а реальные игры Nintendo — «Rad Racer», «Ninja Gaiden» и «Super Mario Bros. 3», на тот момент ещё не вышедшая. Это как явная реклама, так и наиболее яркий пример использования видеоигр в сюжете фильма

Ко второй половине 1980-х на американском рынке появилась NES, первая игровая консоль для домашнего пользования, сочетающая легкость в освоении, зрелищные игры и корпоративную поддержку для фанатовi. Сейчас эта видеоигровая система (в России более известен ее региональный аналог, выходивший под брендом «Dendy») по праву считается важнейшим символом эпохи – наряду с модой на аэробику, трилогией про Индиану Джонса и плеерами Walkman – а без нее невозможно представить себе развитие индустрии, по крайней мере в привычных формах или масштабах. Что особенно важно, нарастающая популярность NES отразилась в кинематографе: летом 1989-го на экраны вышла комедия «Волшебник», в которой замкнутый мальчик вместе с подругой путешествовал автостопом через всю страну, чтобы принять участие в чемпионате по видеоиграм с внушительным призовым фондом. Хоть фильм тогда не собрал ни большой кассы, ни восторженных рецензий, со временем его ждала слава ностальгической классики, да и вне видеоигрового контекста это приятное и сентиментальное – но отнюдь не слащавое – семейное кино. Помимо прочего, «Волшебник» примечателен важной деталью: на чемпионате участники соревновались в скоростном прохождении третьей части платформера Super Mario Bros. – именно с этой франшизы начнется экранизация видеоигр. 


На рубеже 1980-х и 1990-х американский рынок видеоигр охватывают «консольные войны»: ожесточенную борьбу за потребителей ведут корпорации Sega и Nintendo, каждая предлагает не только собственные видеоигровые системы нового поколения, но и широкий набор эксклюзивных проектов для них. Козырь Sega – агрессивный маркетинг, нацеленный на подростков и молодых взрослых, более откровенный контент в играх (знаменитый файтинг Mortal Kombat выходит без цензуры, все шокирующие добивания доступны изначально), а также яркий маскот в лице сверхскоростного ежа Соника, моментально ставшего культовым. Nintendo делает ставку на продвинутые графические технологии, гибкую ценовую политику и новые части фирменной франшизы Super Mario о приключениях усатого водопроводчика Марио в параллельных мирах: помимо нескольких игр для портативной консоли Game Boy, выходит платформер Super Mario World, по мотивам которого снимают мультсериал. Соник и Марио становятся любимцами геймеров, постоянно мелькают в рекламе и тематических журналах, обеспечивая как всевозрастающую популярность видеоигр, так и рекордные продажи консолей. 

Боб Хоскинс не знал, что фильм, в котором он снимался, был основан на игре, пока его сын не спросил его, над чем он работает. Когда Хоскинс упомянул название, «Супербратья Марио», его сын сразу же его узнал и показал Хоскинсу игру на своей приставке Nintendo Entertainment System

Боб Хоскинс не знал, что фильм, в котором он снимался, был основан на игре, пока его сын не спросил его, над чем он работает. Когда Хоскинс упомянул название, «Супербратья Марио», его сын сразу же его узнал и показал Хоскинсу игру на своей приставке Nintendo Entertainment System

Именно тогда в Голливуде впервые возникает серьезный интерес к адаптациям видеоигр. Режиссер Роланд Жоффе (известный благодаря драме «Поля смерти» о бесчинствах «красных кхмеров» в Камбодже) и продюсер Джейк Эбертс (приложивший руку к оскароносному историческому эпосу «Танцующий с волками») финансируют фильм по мотивам франшизы Super Mario, собрав немалый бюджет в районе $40 миллионов и зазвав на проект первоклассную команду. Главные роли исполняют Боб Хоскинс и Джон Легуизамо, злодейская партия досталась Деннису Хопперу, за саундтрек отвечает легендарный Алан Сильвестри, а оператором работает Дин Семлер (на его счету две части «Безумного Макса» и «Последний киногерой»). В режиссерских креслах – клипмейкеры Рокки Мортон и Аннабель Янкель, снимавшие для Talking Heads, Джорджа Харрисона и Orgy. Налицо все слагаемые для громкого успеха: опытные продюсеры, многообещающие молодые постановщики, мощная съемочная группа и сильный актерский состав. 


И вот весной 1993-го на экраны выходит сайфай-комедия «Супербратья Марио» – первый фильм, основанный на видеоиграх – и… становится грандиозным провалом. Пресса пестрит снисходительными (если не уничижительными) рецензиями, кассовые сборы не покрывают бюджет, зрители в недоумении. Их можно понять: для неподготовленного сознания концепт «Супербратьев Марио» выглядит мешаниной из фильмов Дэвида Линча и Тима Бёртона в изложении остроумного, но донельзя наивного тинейджера. Параллельная вселенная населена разумными динозаврами, де-эволюционное оружие обращает врагов в бульон первозданных молекул, а разумный гриб окутывает своими побегами Динохэттен, столицу империи ящеров – чтобы погрузиться в этот бурный поток сознания, необходимо ощутимое усилие воображения! 

Вместе с выходом «Двойного дракона» был задуман выпуск видеоигры, созданной с помощью технологии захвата движения, подобно «Mortal Kombat» — и актеры фильма и их дублеры должны были предоставить захваченные изображения. Однако было решено, что ее невозможно будет завершить за тот же период времени, что и фильм, поэтому от этой идеи отказались. После выхода фильма киностудия признала, что отказ от создания игры был удачным решением

Вместе с выходом «Двойного дракона» был задуман выпуск видеоигры, созданной с помощью технологии захвата движения, подобно «Mortal Kombat» — и актеры фильма и их дублеры должны были предоставить захваченные изображения. Однако было решено, что ее невозможно будет завершить за тот же период времени, что и фильм, поэтому от этой идеи отказались. После выхода фильма киностудия признала, что отказ от создания игры был удачным решением

Не менее грандиозным провалом оборачивается выход осенью 1994-го боевика «Двойной дракон», основанного на одноименной франшизе игр жанра beat ‘em up, в которой братья-каратисты сражались с ордами всевозможных злодеев, от уличной шпаны до восставшей из мертвых Клеопатры. Хотя фильм был набит фансервисом, пестрел драками и мог похвастаться неплохими актерами (вроде Марка Дакаскоса, Роберта Патрика и Алиссы Милано), получился он красочной, но сумбурной фантазией на заданную тему, а не продуманной жанровой работой. Сборы вновь оказались мизерными, а рецензии критиков – пренебрежительными.


Зато всего через месяц – в декабре того же 1994-го – состоялась премьера боевика «Уличный боец» (по мотивам файтинг-франшизы Street Fighter), и на этот раз кассовые показатели оказались весьма впечатляющими. Стивен Е. Де Соуза, один из ключевых жанровых сценаристов 1980-х (автор «48 часов», «Коммандос» и «Крепкого орешка») взялся за режиссуру, напичкав фильм знакомыми колоритными персонажами, разнообразными поединками и яркими локациями, воссоздав атмосферу веселого гротеска, характерную для франшизы. «Уличный боец» оказался первой экранизацией видеоигры, которая стала прокатным хитом, невзирая на привычно разгромные рецензии критиков: мировые сборы составили почти $100 млн. при бюджете в $35 млн. 

Жан-Клод Ван Дамм отказался от роли Джонни Кейджа в фильме «Смертельная битва» (1995), чтобы сняться в «Уличном бойце». Хотя персонаж игры якобы был изначально основан на нём

Жан-Клод Ван Дамм отказался от роли Джонни Кейджа в фильме «Смертельная битва» (1995), чтобы сняться в «Уличном бойце». Хотя персонаж игры якобы был изначально основан на нём

Но ирония в том, что фильм Де Соузы стал успехом не столько благодаря, сколько вопреки реакции фанатов. Поклонники игры невзлюбили адаптацию за откровенно комедийный стиль (порой граничащий с пародией) и вольности с сюжетом, а главная звезда Жан-Клод Ван Дамм получил в свой адрес высокую волну хейта за несоответствие прототипу из игры, а также нулевые актерские способности. Кассовым сборам эта критика, к счастью, не помешала, поскольку Ван Дамм тогда был на пике славы: недавно вышли «Универсальный солдат», «Трудная мишень» и «Патруль времени», а «Уличный боец» стал вторым самым прибыльным проектом в его карьере. Так что Де Соуза выдал скорее экшен-блокбастер, заимствующий россыпь деталей из видеоигр, нежели их дотошную экранизацию.


Три ранних примера видеоигровых адаптаций хорошо демонстрируют главную проблему, встававшую перед постановщиками. Дело в том, что события многих знаковых игр того времени разворачивались в довольно абстрактных сеттингах, не претендующих на точное воспроизведение реального мираi. Как правило, сюжет тоже не отличался детализацией: была известна главная цель и ясны базовые правила, после чего начиналось путешествие по просторам авторского воображения. Целостность игровой вселенной обеспечивалась не столько за счет сквозного нарратива (как в книгах), сколько за счет общего стиля и, собственно, процесса прохождения. При таком раскладе, на первый взгляд, возникала небывалая для адаптаций свобода рук, а на второй – серьезная проблема: даже поверхностное усвоение логики изображаемого мира ставило высокий порог вхождения для рядовых зрителей (в то время как дети, разумеется, схватывали их на лету, хотя бы за счет гибкости фантазии в юном возрасте). Иными словами, эстетика сюрреалистической эклектики превосходно работала в видеоиграх, но в фильмах ее могли беспрепятственно воспринимать либо совсем молодые, либо крайне продвинутые зрители. 

В реальной жизни Кристофер Ламберт — заядлый геймер. Задолго до того, как «Смертельная битва» появилась на экранах, Ламберт часами исследовал виртуальные миры. Он никогда не скрывал своё хобби, и коллеги часто с удивлением замечали, как он с энтузиазмом обсуждает механику игр

В реальной жизни Кристофер Ламберт — заядлый геймер. Задолго до того, как «Смертельная битва» появилась на экранах, Ламберт часами исследовал виртуальные миры. Он никогда не скрывал своё хобби, и коллеги часто с удивлением замечали, как он с энтузиазмом обсуждает механику игр

К середине 1990-х энтузиазм насчет адаптаций видеоигр сменился скепсисом, а тем временем индустрия продолжала развиваться. Лидерские позиции тогда занимали файтинги. Mortal Kombat и Street Fighter задавали тон, однако место рядом с титанами никогда не пустовало: на свою долю славы претендовали самые разные проекты, от жестокого Primal Rage (в котором сражались гигантские рептилии) до юморного Clay Fighter (где бились насмерть фриковатые участники кочевого карнавала). Одним из немногих, кто верил в кинематографический потенциал кровопролитных файтингов, был продюсер Лоуренс Касанофф, активный в сегменте малобюджетного хоррора и фантастики. Опробовав раннюю версию Mortal Kombat II, он загорелся идеей адаптировать серию в формате полнометражного фильма, но понимал, что для такого проекта необходим постановщик, хорошо знакомый с первоисточником. После долгих поисков Касанофф остановил выбор на молодом британце Поле У.С. Андерсоне, имевшем на счету лишь один фильм: триллер «Шоппинг», окруженный ореолом скандалов из-за своего провокационного сюжета. Получив в свое распоряжение бюджет в $20 млн., Андерсон взялся за работу с энтузиазмом фаната – и навсегда изменил историю экранизаций видеоигр.


«Смертельная битва» вышла в августе 1995-го, и моментально стала кассовым хитом: сборы составили умопомрачительные $120 млн., а критики встретили фильм хоть и снисходительными, но вовсе не ругательными рецензиями. Успех проекта вдвойне впечатляет, если помнить о двух важных нюансах. Во-первых, в «Смертельной битве» была лишь одна крупная экшен-звезда – Кристофер Ламберт (в роли мечущего молнии Лорда Рейдена), причем это был персонаж второго плана, не участвующий в драках. Во-вторых, несмотря на обилие поединков, фильм был лишен кровавых подробностей (важнейших для игры), однако с помощью умелого монтажа и грамотной постановки боев Андерсон обеспечил для «Смертельной битвы» рейтинг PG-13, позволяющий охватить максимально широкие возрастные категории зрителей. 

Фильм «Выход Дракона» (1973) повлиял на создание как видеоигры Mortal Kombat (1992), так и на её экранизацию. Многие сцены из картины практически идентичны сценам из «Выхода Дракона», схожи многие персонажи и сюжетные повороты. Например, в обоих фильмах бойцы из разных частей мира приезжают в секретное место для участия в турнире

Фильм «Выход Дракона» (1973) повлиял на создание как видеоигры Mortal Kombat (1992), так и на её экранизацию. Многие сцены из картины практически идентичны сценам из «Выхода Дракона», схожи многие персонажи и сюжетные повороты. Например, в обоих фильмах бойцы из разных частей мира приезжают в секретное место для участия в турнире

Но главное достоинство фильма заключалось в том, что «Смертельная битва» стала образцовым примером адаптации видеоигр. При этом, на первый взгляд, это точно такой же рукопашный экшен, как и «Уличный боец» (неудивительно, учитывая, что оба фильма основаны на файтингах), только в ином стилистическом оформлении. А вот при более внимательном втором взгляде видны серьезные различия. Если Де Соуза собрал в фильме множество знакомых образов, но серьезно переработал сюжет, то Андерсон, напротив, строил сценарий вокруг центрального события игр – того самого турнира между героями и злодеями – и все авторские изменения соотносил с исходной концепцией франшизы. Далее, акцент на турнире давал возможность показать длинную череду изобретательных схваток, и Андерсон стилизовал каждый бой максимально зрелищно, опираясь на эстетику видеоигр. Наконец, Андерсон блестяще использовал потенциал сеттинга, сочетающий элементы мистики, (не)научной фантастики и боевиков о восточных единоборствах. В результате получился фильм, отражающий дух франшизы-первоисточника, однако легкодоступный для восприятия тех, кто не был знаком с игровой серией. 


Так что именно кассовый триумф «Смертельной битвы» можно считать первым поворотным пунктом в экранизациях видеоигр. Андерсон не только доказал, что фильм по видеоигре способен стать кассовым хитом сам по себе, без поддержки звезд первого ранга, но и обозначил оптимальный подход к видеоигровым адаптациям: акцентировать ключевые компоненты, важные и знакомые всем фанатам, однако встроить их в нарратив, пригодный для более широкого круга зрителей, не знакомых с подробностями первоисточника. 

История франшизы Wing Commander была вдохновлена рассказами писателя-фантаста Ларри Нивена. Они рассказывают о космической войне между человечеством и агрессивной инопланетной расой гигантских двуногих кошачьих, которая разворачивается в далёком будущем (действие фильма происходит в 2654 году)

История франшизы Wing Commander была вдохновлена рассказами писателя-фантаста Ларри Нивена. Они рассказывают о космической войне между человечеством и агрессивной инопланетной расой гигантских двуногих кошачьих, которая разворачивается в далёком будущем (действие фильма происходит в 2654 году)

Эта стратегия позже станет преобладающей в Голливуде, но в тот момент Андерсон был единственным ее приверженцем, а триумф его работы мог легко показаться счастливой случайностью. Такое впечатление усиливали последующие неудачные эксперименты. В конце 1990-х вышли еще две примечательные адаптации видеоигр, каждая из которых закончилась кассовой катастрофой. Крис Робертс (автор франшизы космических симуляторов Wing Commander) самолично перенес на киноэкраны свое детище, сняв фантастику «Командир эскадрильи» о войне людей с расой кошкоподобных гуманоидов. Но то, что отлично выглядело в видеоиграх, в кино смотрелось кошмарно: дешевый CGI, клишированный сценарий, дубовая игра основных актеров – короче говоря, сокрушительный пример того, что даже хорошая экранизация может оказаться плохим фильмом. Еще более величественным был провал сиквела «Смертельной битвы»: вторая часть была под завязку набита драками и знакомыми персонажами, однако без режиссерского таланта количество фансервиса так и не перешло в качество. Впрочем, эти неудачи уже не могли остановить растущий поток экранизаций: Голливуд открыл новую золотую жилу, и собирался осваивать ее с усердием старателя, перебирающего тонны грязи, чтобы найти несколько ценнейших крупиц золота. 


Stage Two: «Обитель Зла», глобализация гейминга и Уве Болл


На стыке 1990-х и 2000-х международный рынок видеоигр расширяется до беспрецедентных масштабов. Playstation 2, новая консоль корпорации Sony, становится тотальным хитом продаж (будет продано свыше 160 млн. экземпляров, до сих пор непревзойденный результат), но Microsoft отвечает запуском собственной видеоигровой системы – Xbox, тоже намереваясь потеснить старых гигантов Sega и Nintendo. Развитие 3D-технологий резко повышает зрелищность игр нового поколения, но важнее то, что консоли начинают использовать онлайн-сервисы, связывающие миллионы игроков по всему миру. Если раньше игры были нишевым развлечением для подростков и гиков, то теперь гейминг становится подлинно глобальным феноменом, а значит – устойчиво растет потенциальная аудитория для экранизаций. 

«Лара Крофт – расхитительница гробниц» стал первым за более чем тридцать лет голливудским фильмом, снятым в Камбодже. Предыдущим был «Лорд Джим» (1965)

«Лара Крофт – расхитительница гробниц» стал первым за более чем тридцать лет голливудским фильмом, снятым в Камбодже. Предыдущим был «Лорд Джим» (1965)

Первой хитовой адаптацией того времени становится «Лара Крофт – расхитительница гробниц» авантюрный экшен 2001-го по мотивам франшизы Tomb Raider, собравший больше $270 млн. при бюджете в $115 млн. Но успех адаптации обеспечила все же не столько верность первоисточникам, сколько мастерство режиссера Саймона Уэста и харизма Анджелины Джоли, воплотившей культовый образ дерзкой искательницы приключений. В этом смысле «Лара Крофт» была тем же, чем был «Уличный боец»: прежде всего эффектным шоукейсом для звезды, а не фильмом, черпающим вдохновение из видеоигры.


Подлинной второй поворотной точкой стало появление в 2002-м хоррор-экшена «Обитель зла», снятого Полом У.С. Андерсоном. Работая с небольшим бюджетом около $30 млн., Андерсон вновь показал высший класс, выдав хит, собравший по всему миру больше $100 млн. В основе фильма лежала серия игр Resident Evil, уже обладающая обширной фанбазой, и проработанным сюжетным бэкграундом, однако важно было определить в богатом наследии важнейшие детали, позволяющие снять фильм, привлекательный как для геймеров, так и для рядовых зрителей. 

Милла Йовович рассказала, что настоящей причиной, по которой она снялась в «Обители зла», было то, что её брат Марко был большим поклонником видеоигр

Милла Йовович рассказала, что настоящей причиной, по которой она снялась в «Обители зла», было то, что её брат Марко был большим поклонником видеоигр

Resident Evil строился на контрасте тонкого саспенса и бешеной динамики: спокойная прогулка по заброшенному полицейскому участку могла в любой момент закончиться отстрелом полчищ зомби, а в каждой новой комнате огромного особняка мог поджидать тайник с патронами… или очередной мутант, прыгнувший с потолка. Отталкиваясь от сюжета первой части игры (отряд спецназа спускается в подземную лабораторию, кишащую монстрами), Андерсон ловко скомбинировал нервные перестрелки и смачные драки с фирменным антуражем франшизы вроде ходячих мертвецов, склизких чудовищ-«лизунов» и зловещего цифрового разума (в облике миловидной маленькой девочки), управляющего всем этим зверинцем. Получился лихой фантастический боевик с элементами хоррора, передающий атмосферу первоисточника даже с поправкой на минимум «саспенсовости». 


Успех «Обители зла» ознаменовал собой новый этап в развитии видеоигровых экранизаций. Во-первых, Андерсон запустил важнейшую франшизу: в ближайшие полтора десятилетия фильмы про борьбу с корпорацией «Umbrella» (всего вышло пять сиквелов) неизменно собирали внушительные суммы в прокате, показывая, что речь не о случайности, но о неослабевающем внимании огромной аудитории. Во-вторых, под влиянием работы Андерсона началось интенсивное освоение потенциала видеоигр в кинематографе: стало понятно, что адаптация имеет коммерческие перспективы ввиду глобализации гейминга, а не только за счет всем известной суперзвезды или гигантского бюджета. 

Уве Болл приобрел права на экранизацию видеоигры Far Cry у Crytek еще до её выхода (а впоследствии она стала настоящим хитом и породила несколько сиквелов). Бюджет фильма составил 30 миллионов фунтов стерлингов, но в прокате он собрал менее 1 миллиона долларов

Уве Болл приобрел права на экранизацию видеоигры Far Cry у Crytek еще до её выхода (а впоследствии она стала настоящим хитом и породила несколько сиквелов). Бюджет фильма составил 30 миллионов фунтов стерлингов, но в прокате он собрал менее 1 миллиона долларов

Так что на протяжении 2000-х видеоигровые экранизации появлялись как по хорошо отлаженным часам. Правда, далеко не все из них были достойны внимания, поскольку на прибыльном поле начали активно играть и люди, плохо понимающие особенности видеоигр, но жаждущие урвать свою долю быстрой прибыли. Ярчайшим экземпляром среди подобных авторов стал печально известный Уве Болл, главный трэшмейкер эпохи, наследник худших грайндхаусных традиций. Используя кинопроизводство как способ получить солидный налоговый вычет, Болл усердно штамповал бесталанные адаптации множества культовых видеоигр, от «Одного в темноте» и «Бладрейн» до «Во имя короля» и «Фар Край», заслужив несмолкающую ненависть геймеров всего мира. Его единственная удачная экранизация – хулиганская комедия «Постал» по мотивам скандально известной франшизы, в которой обезумевший Почтовый Чувак должен как можно более разнообразно и жестоко истреблять людей, пораженных (по его мнению) «чумой ненависти». 


К счастью, унылые экзерсисы Болла все же оставались досадным исключением на куда более приятном фоне. Аляповатый, но бодрый шпионский боевик «Хитмэн» стал масштабным хитом, поскольку Ксавье Жанс верно ухватил суть исходных игр: звериная серьезность в подаче абсолютно комичного материала. Загадочные заговоры, клонированный киллер со штрих-кодом на затылке, ожесточенная пальба в шикарном питерском отеле – все это выглядело умилительной нелепостью, но подавалось с редкостным чувством стиля. В схожей тональности был выдержан и менее успешный, но тоже красивый «Макс Пэйн» с Марком Уолбергом: сюжет игр про сурового копа, расстреливающего бойцов зловредной корпорации, был вдохновлен нуарами и гонконгскими боевиками Джона Ву, так что здесь искусство имитации совершило полный круг. А вот долгожданный «Doom» от Анджея Бартковяка (блеснувшего стильными рукопашными боевиками «Сквозные ранения» и «Ромео должен умереть») был воспринят геймерами как плевок в лицо, и не окупил даже свой бюджет в $60 млн., поскольку зрители получили тягомотный сай-фай хоррор вместо беспощадного боевика о резне демонов на Марсе. 

Режиссеру Кристофу Гану потребовалось пять лет, чтобы получить права на съемку «Сайлент Хилл». Он получил эти права после того, как отправил Konami видео с интервью, в котором рассказал, как много для него значит Silent Hill. Вместе с интервью он отправил сцены, которые снял за свой счет, смонтировал и наложил на них музыку из игр

Режиссеру Кристофу Гану потребовалось пять лет, чтобы получить права на съемку «Сайлент Хилл». Он получил эти права после того, как отправил Konami видео с интервью, в котором рассказал, как много для него значит Silent Hill. Вместе с интервью он отправил сцены, которые снял за свой счет, смонтировал и наложил на них музыку из игр

Но самой важной – после «Обители Зла» – адаптацией видеоигр в 2000-х стал хоррор «Сайлент Хилл», снятый Кристофом Ганом, постановщиком эстетского исторического фэнтези «Братство Волка». В отличие от легковесных боевичков вроде «DOA: Живой или мертвый» или «Теккена», фильм Гана был захватывающе мрачным ужастиком, затрагивающим болезненные темы, полным аллюзий на религиозный фанатизм и осмысление психологической травмы. Ган верно выделил основополагающий элемент игр: не столько закрученный сюжет, или отдельные узнаваемые персонажи, сколько сам призрачный город Сайлент Хилл, покинутый людьми, но полный потусторонних монстров. Если «Обитель зла» и «Смертельная битва» доказали, что у адаптаций видеоигр есть самостоятельный коммерческий потенциал, то «Сайлент Хилл» доказал, что адаптация может всерьез претендовать на статус возвышенного хоррора, сочетающего роскошный визуал и драматические мотивы. Об этом косвенно говорит и то, что даже критики (традиционно громящие любую экранизацию видеоигры) со временем сменили гнев на милость, и разглядели в фильме эстетическую ценность.


Впрочем, то был редкий случай авторского подхода к авторской игре. Растущие, но неустойчивые кассовые сборы и рост геймерской аудитории побуждали инвестировать в более безопасные проекты, вроде адаптаций шутеров, долгоиграющих франшиз или гоночных симуляторов. Период лихорадочного интереса Голливуда к видеоиграм заканчивался, на горизонте маячил более трезвый подход: большие деньги – только большим играм.


Stage 3: Соник, геймерские блокбастеры и Netflix


С началом 2010-х рынок видеоигр принял очертания, знакомые нам и поныне. Повсеместное распространение смартфонов привело к возникновению огромного сегмента мобильных игр, сделав гейминг достоянием практически всех слоев населения. Оформились франшизы-блокбастеры вроде Call Of Duty и Assassin’s Creed, бюджеты и сборы которых уже могли безоговорочно конкурировать с голливудскими релизами. А после того, как начался расцвет стриминговых платформ, адаптации видеоигр начали все чаще появляться на телеэкранахi.

Название франшизы «Need For Speed» (включая видеоигры) происходит от знаменитой фразы из фильма «Лучший стрелок» (1986): «Я чувствую жажду. Жажду... скорости!» Кодовое имя пилота «Мэверик» — еще одна отсылка к боевику с Томом Крузом

Название франшизы «Need For Speed» (включая видеоигры) происходит от знаменитой фразы из фильма «Лучший стрелок» (1986): «Я чувствую жажду. Жажду... скорости!» Кодовое имя пилота «Мэверик» — еще одна отсылка к боевику с Томом Крузом

Открыл новое десятилетие громкий голливудский проект «Принц Персии: пески времени», вышедший в 2010-м и несколько лет занимавший позицию самой прибыльной экранизации видеоигры: мировые сборы превысили $330 млн., однако сиквелов не последовало, ввиду потока ругательных рецензий и стагнации франшизы-первоисточника. Еще более впечатляющим был результат «Need For Speed», при бюджете меньше $70 млн. собравшего за $200 млн. У обеих адаптаций за плечами была огромная история и культовый статус, но работали они и без близкого знакомства с исходными играми, как приключенческое фэнтези для всей семьи и лихой автомобильный боевик соответственно. 


При этом важно понимать, что речь идет об отдельных кассовых рекордах. Если отвлечься от них, то заметно, что количество адаптаций начало сокращаться. Эта тенденция объясняется как раз складыванием дорогостоящих франшиз на видеоигровом рынке: приоритет в экранизациях отдавался проектам, имеющим огромную фанбазу, способную принести соответствующие деньги в кассу. Но повторить успех цикла «Обитель зла» (последняя часть вышла в 2016-м, неплохо пройдя в прокате) не получилось ни у кого. Конспирологический сай-фай боевик «Кредо убийцы» ощутимо недобрал денег в прокате, не оправдал ожиданий и перезапуск «Tomb Raider»

Уве Болл рассказал MTV News, что не сумел купить права на экранизацию Warcraft: «Я связался с Полом Сэмсом из Blizzard, и он сказал: “Мы не будем продавать права на экранизацию вам... особенно вам. Поскольку это такая успешная онлайн-игра, возможно, плохой фильм разрушит тот постоянный доход, который компания получает от нее”»

Уве Болл рассказал MTV News, что не сумел купить права на экранизацию Warcraft: «Я связался с Полом Сэмсом из Blizzard, и он сказал: “Мы не будем продавать права на экранизацию вам... особенно вам. Поскольку это такая успешная онлайн-игра, возможно, плохой фильм разрушит тот постоянный доход, который компания получает от нее”»

Особо стоит отметить фэнтезийный эпик «Варкрафт», адпатированный из одноименной серии игр о коалиционной войне людей и орков. Хотя фильм тоже не смог достичь запланированных финансовых показателей, он пришелся по вкусу фанатам, и любопытен хотя бы тем, что Дункан Джонс (автор минималистичного сай-фая «Луна 2112») грамотно перенес на большой экран извилистый сюжет, монументальные декорации и массовые сражения. Это был, пожалуй, самый амбициозный проект адаптации видеоигры в 2010-х, и его недостаточно хорошие кассовые результаты, надо полагать, повлияли на то, что студии решили пореже рисковать и больше вкладываться в релизы для всей семьи вроде «Детектива Пикачу» или «Соника». Такая логика в наступившем десятилетии станет базовой. 


*** 


Что касается 2020-х, то уже можно безошибочно выделить две ведущих тенденции, определяющих развитие видеоигровых экранизаций. Первая из них связана с преобладанием детского контента. Кассовые победы «Соника» и его сиквелов (все части собрали в мировом прокате больше $1 млрд.), наряду с удивительно дружелюбными рецензиями показали, что самый легкий путь к зрительским сердцам лежит через адаптации культовых игровых серий, рассчитанных на всю семью. Кроме приключений смелого синего ежа, большой успех ждал киноверсию «Пять ночей с Фредди», равно как и ее вторую часть – ужастики, рассчитанные в основном на школьников и подростков, которые можно смотреть с родителями. Но лучшие примеры – новая (анимационная) экранизация «Супербратьев Марио» и, конечно, феноменальные сборы «Minecraft в кино». Оба фильма собрали около $1 млрд. каждый, показав тем самым, что видеоигры давно стали мейнстримом, притягивающим в кино как детей, так и взрослых. А вот всяческие хорроры или боевики, основанные на видеоиграх, ныне редкость, и не могут похвастаться большими бюджетами.

Вскоре после выхода первого тизер-трейлера экранизации создатель Minecraft «Notch» Перссон выразил одобрение, не имея, по всей видимости, никакого отношения к фильму. Он в шутку сказал: «Я бы, наверное, даже согласился, чтобы его снял Уве Болл»

Вскоре после выхода первого тизер-трейлера экранизации создатель Minecraft «Notch» Перссон выразил одобрение, не имея, по всей видимости, никакого отношения к фильму. Он в шутку сказал: «Я бы, наверное, даже согласился, чтобы его снял Уве Болл»

Но это не значит, что более серьезные экранизации видеоигр исчезли совсем, они лишь поменяли канал распространения. В этом заключается второй важный тренд последних лет: появление ряда весьма успешных сериалов-адаптаций на стриминг-платформах. Эмблематичные примеры – всеобщие восторги по поводу хоррор-драмы «Одни из нас» или короткий, но дико популярный проект «Аркейн», собравший восторженные рецензии и сумасшедшее количество просмотров на Netflix. Помимо них можно вспомнить и о сериалах вроде «Фоллаут» или «Скрежет металла», тоже встреченных с одобрением (если не восхищением) критиками, фанатами и рядовыми зрителями. 


Такая ситуация отражает общую картину на американском рынке: в кинотеатрах уже второй десяток лет крутят дорогущие, но поверхностные кинокомиксы и семейные мультфильмы, в то время как телевидение остается пространством риска, где есть место и вычурному насилию, и продуманной психологической драме. Но для адаптаций видеоигр главным итогом прошедших 30 с лишним лет стала великая эмансипация, поскольку теперь лишь самые недалекие снобы могут сомневаться в том, что экранизация игры может быть интересна самым разным людям, или в том, что видеоигры обладают огромным драматическим потенциалом, облагораживающим любой жанр, от стимпанковой фантастики до постапокалипсиса.
 

Поделиться
Читайте нас в Telegram И будьте в курсе свежих материалов
нашего сайта (и не только)

Читайте нас в Telegram