Сезон игр

Текст:
Илья Миллер
Главный редактор

Помните ли вы тот момент, когда вас вштырило по игре? Я — да. Произошло это в советском детсаду примерно 45 лет тому назад. Я машинально двигал по полу каких-то солдатиков, пытаясь осознать, куда я попал и почему, чем мне это грозит и вообще. Осознать получалось не очень, и я решил сосредоточиться как следует на уродливых пластмассовых солдатиках. Эти красные, эти белые. И ОДНИ СЕЙЧАС ВОЗЬМУТ ДРУГИХ В ПЛЕН! В РЕАЛЬНЫЙ ПЛЕН! В этот момент окружавший меня убогий таймлайн обрушился в прах, и я на время очутился в сверкающей игровой вселенной, подчиняющейся лишь одной силе — силе моего воображения. Я ощутил, что изоляция, скука и одиночество больше не являются для меня опцией, если я могу входить в это умонастроение. Подобные прозрения и озарения случались в жизни и дальше, но это было одним из первых, и, возможно, одним из самых важных — когда игра оказалась в разы серьёзнее и интереснее, чем жизнь. Такой момент полковник Курц в «Апокалипсисе сегодня» называл «алмазной пулей, пронзающей мозг». И я как будто бы не одинок в своём ощущении: мой знакомый, которому вскоре стукнет три годика, описывает в беседе свои эмоции от процесса игры схожим образом — правда, без цитат из фильма Копполы.

Кино само по себе является игрой, и это не высосанная из пальца метафора. Каждый фильм задаёт свои правила: как работает в нём время, насколько значимы события, что допускается в его мире и как ведут себя персонажи. От зрителя зависит, готов ли он принять эти правила. Актёры играют роли. Их персонажи играют роли внутри сюжета.
Зритель тоже играет — роль наблюдателя, соучастника, детектива. Но в первую очередь зритель — игрок, который ищет смысл, двигаясь по «уровням» фильма. Если кино — это игра интерпретаций, то фильм — это пространство, в котором зритель догадывается, собирает символы, строит гипотезы, выбирает близкую ему трактовку.

В наше время кино всё чаще использует визуальные и структурные элементы игр. От прямой имитации видеоигр (чистая симуляция FPS, коллажная видеоигровая логика, VR-эстетика, POV от первого лица как в шутере) до использования игровых механик в драматургических целях (повторы-респауны, переходы между уровнями, HUD — вывод данных прямо на экран). Но вы ошибаетесь, если думаете, что кино заинтересовалось играми только после выпуска на рынок игровых приставок. Ещё Эйзенштейн считал монтаж набором игровых приёмов для управления зрителем. Если видеоигры дают тебе управление, то кино даёт воображаемое участие. Кино — это игра, в которой ты ничего не контролируешь, но эмоционально проживаешь всё.

В арт-кино игровая тематика поднимается не реже, чем в голливудских блокбастерах. Абсурдные правила, подмена памяти и субъективной реальности, сновидный монтаж, метафоры, символы играют с глубинными слоями психики зрителя. У Линча, Дюмона, Цай Минляна это наиболее очевидно: зритель играет в попытку расшифровать то, что не поддаётся расшифровке. Многие режиссёры, как например Лантимос, сейчас предлагают зрителю опыт, который полностью противоположен игре — неуправляемость, фатальность, отсутствие выбора. В арт-кино герой, наоборот, может терять скиллы, не получать награды, прогресс отсутствует как факт, а каждая новая сцена чревата штрафом. В этом и заключается жест — не обязательно копировать игры, но необходимо их рефлексировать. Получается, что кино — это идеальная форма игры, где правила заданы (или же их предстоит задать), цель не очевидна, смысл рождается в процессе, игрок — это зритель, а выигрыш — эмоциональное или интеллектуальное переживание.

Эту зиму мы на сайте KNMN решили провести в режиме игры — и предлагаем вам подключиться. Мы будем проходить миссии, распределять игровые маски, повторять сценарии пустых ритуалов, менять идентичности, симулировать реальность и придавать хаосу структуру (или же, наоборот, структуре — хаос). Игру мы по обыкновению будем трактовать максимально широко, останавливаясь лишь в те моменты, когда она будет превращаться в спорт (который вреден, как известно). Как писал Славой Жижек, «Кино не просто показывает нам реальность — оно говорит нам, как желать. Оно даёт нам набор правил для игры, в которую мы вступаем, даже не замечая этого». Кино — зеркало, в котором игры (а, значит, и желания) становятся видимыми. И именно на это нам интересно смотреть.

P.S.: Пользуясь случаем, хочу поздравить наших читателей с наступающими праздниками и Новым годом. Уже год мы в KNMN играем в создание глянцевого киноресурса — и на нашем сайте тоже используется структура уровней, если вы заметили. Когда мы подведём итоги уходящего 2025 года, приобщившись к распространённому ритуалу, настанет пора придумывать следующие конструкции и фикции. Ведь всякая культура возникает и развивается в игре, а искусство — это игра в чистом виде. Мы будем и впредь стараться воплощать это в виде букв и изображений, поэтому присоединяйтесь к нам, чтобы оценить красоту игры — которая будет поддерживаться на подходящем для вас уровне.

 

Поделиться
Статьи
Сабли, маски, джунгли и выборы: «Сандокан» как телевизионный миф вчера и сегодня
В начале декабря ушедшего года пять миллионов итальянских зрителей прильнули к экранам, чтобы насладиться масштабным ремейком культового приключенческого сериала 1970-х о харизматичном пирате. KNMN рассказывает о непревзойдённом оригинале и его новом прочтении
Статьи
Геймеры на фабрике грёз: история адаптаций видеоигр в кинематографе
Уходящий год – знаковый для экранизаций видеоигр, причем сразу в двух отношениях. Во-первых, в 2025-м вышла киноверсия Minecraft, ставшая сенсацией и собравшая под миллиард долларов (второй лучший результат для адаптации видеоигры за всю историю). Во-вторых, 30 лет назад вышел культовый боевик «Смертельная битва», доказавший, что фильмы по видеоиграм имеют значимый кассовый потенциал даже без крупных бюджетов и созвездия суперзвезд на афишах. В специальном материале KNMN рассказывает о трех десятилетиях видеоигровых адаптаций, от неуклюжих попыток начала 1990-х до триумфального шествия середины 2020-х
Рецензии
Мэттью Лиллард, мертвые девочки и опасные аниматроны в «Пяти ночах с Фредди 2»
В зарубежном прокате идет сиквел хитового детского хоррора о заброшенной пиццерии, населенной привидениями. KNMN рассказывает подробности о фильме, который объединяет эстетику популярной франшизы видеоигр 2010-х с ностальгическим флером 1990-х (и делает это неплохо!)
Статьи
Игры разума: Дэвид Линч и его наследие в видеоиграх
Дэвид Линч справедливо запомнится как великий художник сюрреализма в кинематографе. Но есть еще одна обширная индустрия, на которую его работы оказали мощное влияние – и это видеоигры. В День Твин Пикса (а именно 24 февраля туда приехал агент Дэйл Купер) рассказываем об одной из самых любопытных, но малоизвестных сторон творчества Дэвида Линча, и о том, почему без его фильмов мы бы лишились многих выдающихся игр
Статьи
Братья по оружию или кровные соперники? Родственные режиссёрские тандемы вместе и порознь
В 2020-х годах распались многие известные братские киносоюзы, и мы встречаем знакомые фамилии в титрах совсем разных картин. И задумываемся, потеряли ли что-то от раскола или, наоборот, приобрели? По случаю появления в сети «Крушащей машины» Бенни Сэфди KNMN решил столкнуть лбами известных братьев-режиссёров — и сделать это в стиле старого-доброго видеофайтинга