Эксперименты против стагнации: как Sony Pictures Animation победила Pixar на её же поле

Pixar, легендарная студия, задавшая тренд на трехмерную анимацию, чувствует себя не очень хорошо: большая часть фильмов проваливается в прокате, в то время как всегда отстававшие конкуренты неожиданно добиваются феноменального успеха — «Кейпоп-охотницы на демонов» как самый свежий пример. В чем секрет? KNMN пробует разобраться
Эксперименты против стагнации: как Sony Pictures Animation победила Pixar на её же поле

Еще недавно казалось, что позиции Pixar на рынке анимации нерушимы: студия, специализирующаяся на создании трехмерных мультфильмов, плотно ассоциируется с медиумом в глазах большинства зрителей. Однако в последние годы результаты компании не назвать впечатляющими: все чаще фильмы проваливаются в прокате. Последним ярчайшим примером можно считать выход «Элио»: вышедший в конце июня мультфильм не смог отбить бюджет и стал крупным финансовым провалом. На контрасте Sony Pictures Animation привлекает к себе все больше внимания, выбиваясь в лидеры направления. Попробуем разобраться, что же произошло и с чем связаны столь радикальные изменения.


Восхождение легенды


Долгое время Pixar создавала себе имя благодаря инновациям — в первую очередь технологическом плане. «История игрушек» 1995 года стала первым полнометражным мультфильмом, полностью созданным в 3D, «Корпорация монстров» представила симуляцию меха, а, например, «Рататуй» показал детализированное деление моделей на примере нарезки овощей, что на момент выхода фильма казалось чуть ли не фантастикой. Разумеется, только на технологиях выехать было невозможно, поэтому вторым важным слагаемым в уравнении успеха стали истории: Pixar старательно занималась «очеловечиванием» всего подряд, от игрушек и насекомых до эмоций и роботов, и это отлично апеллировало к эмпатии зрителей — люди любят узнавать знакомые вещи и подспудно чувствуют симпатию к похожему.

Команда аниматоров оттачивала движения игрушечных солдатиков в «Истории игрушек», прибивая пару кроссовок к листу дерева и пытаясь ходить в них

Команда аниматоров оттачивала движения игрушечных солдатиков в «Истории игрушек», прибивая пару кроссовок к листу дерева и пытаясь ходить в них

Наконец, не стоит забывать и о том, что каждая новая работа Pixar предлагала что-то свежее ещё и в плане стилистики: «ВАЛЛ-И» визуально разительно отличался от «Головоломки», а «Корпорация монстров» — от «Тачек». Части серий при этом тоже одновременно походили и не походили друг на друга — во много благодаря техническому прогрессу: если в «Истории игрушек» у людей и животных вид вызывал эффект «зловещей долины», то ко второй части авторам удалось добиться большего реализма, в том числе за счет полноценной симуляции мягких тканей. Сцена с починкой Вуди работала сегодня, может, и не выглядит столь впечатляющей, но на момент выхода это был невероятный прорыв.


Начало проблем


Большинство свежих фильмов студии Pixar, несмотря на все прошлые успехи, проходили не очень удачно. Речь о периоде с 2020 года: например, «Душа» не смогла собрать даже миллион долларов в американском прокате (правда, фильм изначально вышел в стриминг-сервисах, что также стоит учитывать), а «Базз Лайтер», ставший первым полноценным театральным релизом после начала пандемии COVID-19, стал причиной потери Disney более 100 млн $. Что интересно, большинство картин все ещё получает положительные отзывы критиков, но при этом в текстах читается некоторая сдержанность. Главная причина — определенная стерильность новинок, на чем стоит остановиться подробнее.

По словам Пита Доктера, аниматоры, назначенные на определенные музыкальные инструменты в мультфильме «Душа», часто либо имели опыт игры на них, либо очень ценили их

По словам Пита Доктера, аниматоры, назначенные на определенные музыкальные инструменты в мультфильме «Душа», часто либо имели опыт игры на них, либо очень ценили их

Последние фильмы, если не считать сиквела «Головоломки» и «Элементарно», были сосредоточены на людях: в «Душе» и, например, «Я краснею» присутствуют и другие персонажи, но все чаще центральное место занимают именно представители человечества. Что еще больше удивляет, картины несколько потеряли в уникальности: поставив рядом кадры из «Элио» и «Луки», трудно найти существенные отличия в дизайне персонажей. Некоторая вторичность уже привела к обширной дискуссии в сети — и многие зрители открыто выражают недовольство в том числе «ртами в форме фасоли» (bean mouth), подмечая, что заимствование явно пошло из двухмерной анимации: аналогичные примеры можно найти во «Времени приключений», «Удивительном мире Гамболла» и «Гравити Фолз». Однако даже те, кто не довольны стилистикой Pixar, отмечают, что проблема именно в трехмерности — в 2D аналогичная стилистика смотрится вполне уместно.


Настоящая стагнация


«Осторожность» Pixar проявляется и в сюжетах. И вновь уместно в качестве примера привести «Элио», который был сильно переписан в ходе производства, из-за чего ранние трейлеры почти не похожи на финальный результат. Изначально режиссером был поставлен Эдриан Молина, известный по «Тайне Коко», и он планировал рассказать персональную историю на основе собственного жизненного опыта. Сюжет с инопланетянами во много родился из его личного отчуждения во время взросления, во многом связанного с отличающимися взглядами на вещи.

«Элио» стал третьим научно-фантастическим фильмом студии Pixar Animation Studios, первые два — «ВАЛЛ-И» (2008) и «Базз Лайтер» (2022)

«Элио» стал третьим научно-фантастическим фильмом студии Pixar Animation Studios, первые два — «ВАЛЛ-И» (2008) и «Базз Лайтер» (2022)

Спустя два года после анонса Pixar сообщила, что место Молины займет Доми Ши, известная по «Я краснею», а оригинальный режиссер ушел заниматься сиквелом «Тайны Коко». Подробности о причинах стали известны уже после выхода картины в прокат: ранние показы не оправдали ожиданий студии, плюс компания решила следовать заданному Disney вектору и убрать многие из «странностей» Элио вроде восхищения модой и заботы об окружающем мире. Продюсеры студии потребовали сделать мальчика «более маскулинным», чем, по мнению многих в команде, убили его индивидуальность. Это привело к уходу не только Молины, но и других членов съемочной команды, многие из которых посчитали изменения критичными — в отдельных случаях выражалась идея об «уничтожении оригинальной прекрасной работы».


Большие эксперименты


На другой чаше весов находится Sony Pictures Animation, долгое время ассоциировавшаяся с не самыми популярными мультфильмами. Первой работой студии стал «Сезон охоты», получивший ряд сиквелов, а в числе известных работ можно вспомнить «Отель "Трансильвания"» и «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек». При этом «Эмоджи» — тоже работа SPA, что смущает многих даже несмотря на коммерческий успех картины. Однако в 2018 году все изменилось благодаря приходу супергероев.

Художественные руководители Дин Гордон и Патрик О'Киф и их команда обратились к кубизму, чтобы представить пространственные колебания. Искусство кубизма часто представляет собой набор различных изображений, происходящих в одно и то же время, поэтому оно стало естественной метафорой для многочисленных вселенных, сходящихся в «Паучьей вселенной»

Художественные руководители Дин Гордон и Патрик О'Киф и их команда обратились к кубизму, чтобы представить пространственные колебания. Искусство кубизма часто представляет собой набор различных изображений, происходящих в одно и то же время, поэтому оно стало естественной метафорой для многочисленных вселенных, сходящихся в «Паучьей вселенной»

«Человек-паук: Через вселенные» стал рисковым проектом для студии и создавался более четырех лет. Немалая часть времени ушла на то, чтобы продумать уникальный визуальный стиль, который должен был погрузить зрителей в комикс. Для достижения нужного эффекта аниматоры использовали смешение 2D и 3D: компьютерная анимация дорабатывалась более привычными по классической техниками, а также типичными для комиксов эффектами вроде лайнарта, использования точечной покраски и других. Кроме того, впервые для трехмерного фильма были использованы классические для мультфильмов прошлого приемы: например, вместо привычного сегодня размытия движения (motion blur) использовали похожий эффект «размазывания» (motion smearing), типичный для анимации 1940-х: переходов добивались, рисуя промежуточные кадры с увеличенным количеством предметов для придания эффекта быстрого движения. Это не единственное заимствование из прошлого: местами для придания особого эффекта используется анимация «на два» со сниженной частотой кадров — 12 вместо 24, причем одновременно на экране могут присутствовать персонажи, движущиеся «на два» и «на один». Это видно, например, в кадре, где Питер Паркер и Майлз Моралес движутся одновременно, и сниженная частота кадров подчеркивает неловкость Майлза на фоне более ловкого Паркера.


Результатом стал фильм, аналогов которому на момент выхода картины попросту не было. Многие называют «Человека-паука: Через вселенные» одной из главных революций в анимации за последние годы: после выхода различные студии стали чаще экспериментировать со стилистикой, однако ярче других в этом плане работает сама Sony.


Закрепляя успех


Хотя SPA и не забывала о более привычных трехмерных мультфильмах и выпустила, например, «Волшебного дракона» и «Виво», наибольшего внимания удостоились именно экспериментальные фильмы: к «Человеку-пауку» добавились его сиквел, «Митчеллы против машин», и, собственно, «Кей-поп охотницы на демонов», взорвавшие интернет в начале лета 2025-го. И каждый из них хоть и строится на базисе, заложенном в «Человеке-пауке», обладает уникальным стилем — как визуально, так и сюжетно.

«Митчеллы против машин» стали первым фильмом Sony Animation, сделанным эксклюзивно для Netflix.И вторым после «Человека-паука: Через вселенные», победившим во всех номинациях на Annie Awards

«Митчеллы против машин» стали первым фильмом Sony Animation, сделанным эксклюзивно для Netflix.И вторым после «Человека-паука: Через вселенные», победившим во всех номинациях на Annie Awards

Вышедшие вторыми «Митчеллы», например, за счет постобработки и дорисовывания поверх трехмерной анимации местами выглядят похоже на акварельные рисунки: вместо воспроизведения особенностей печати комиксов, на этот раз авторы сосредоточились на попытках воссоздать следы кисти и более привычные для двухмерных мультфильмов элементы — вплоть до другого принципа изображения шерсти. При этом эксперименты с сочетанием стилей никуда не делись: например, для передачи эмоций Кэти Митчелл авторы использовали в том числе реальные съемки, а роботов создавали на контрасте со стилем основной работы более похожими на привычное 3D. Нечто похожее применялось и в «Человеке-пауке», где у каждого героя было уникальное стилистическое решение: аниматоры признавались, что работа из-за этого напоминала производство сразу пяти фильмов одновременно.


Для сиквела «Человека-паука» за счет новых навыков, выученных при создании «Митчеллов», количество уникальных стилей выросло до шести, причем на этот раз речь уже не просто о героях, а о полноценных новых реальностях. Например, мир Гвен Стейси создавался с оглядкой на акварельные работы импрессионистов, а реальность 2099 года вдохновлена нео-футуристическими работами Сида Мида, которые выглядят несколько незаконченными. Что не менее важно, каждый из экспериментов не только удивлял необычным подходом к визуалу, но и цеплял историей: и «Митчеллы», и оба «Паука» одинаково полюбились и зрителям, и критикам.


Закономерные результаты


Выход «Кей-поп охотниц» не был таким уж сюрпризом: о том, что мультфильм появится на Netflix в конце июня, стало известно еще в апреле. Однако мало кто ожидал, что успех будет столь феноменальным: в конце июля стриминг отчитался, что новинка стала самым просматриваемым оригинальным мультфильмом Netflix в истории — количество просмотров превысило 158 миллионов.

На создание «Кейпоп-охотниц на демонов» режиссёров вдохновили фильмы Пон Чжун Хо и корейская анимация (известная в мире под названием aeni)

На создание «Кейпоп-охотниц на демонов» режиссёров вдохновили фильмы Пон Чжун Хо и корейская анимация (известная в мире под названием aeni)

На бумаге фильм правда кажется странным и удивительным: история о кей-поп трио, сражающихся с демонами, при этом глубоко погруженная в корейскую культуру, как будто не должна была приглянуться массам. Однако популярность картины — не случайность, а своего рода закономерность: «Охотницы» стоят на плечах прошлых успехов SPA и активно работают с тем, что студия вынесла из прошлых работ. Здесь также используются сниженная частота кадров, утрированный визуал с заимствованиями из классической анимации и активное применение гиперболизации. При этом авторы вновь выбрали нечто уникальное: на этот раз ключевым источником вдохновения стало аниме, что заметно по выражению эмоций героинь и применению тиби-стилистики. Что важно, стиль не скопирован, а адаптирован: в «Охотницах» присутствует четкое понимание того, что это — именно трехмерная анимация, что позволяет выработать уникальный стиль.


Система референсов при этом в очередной раз достаточно сложна и объемна. Запомнившиеся многим образы тигра и сороки, например, вдохновлены минхва — корейским народным изобразительным искусством времен поздней династии Чосон, а кей-поп выбран в связи с тем, что корейские шаманские практики плотно связаны с музыкой и исполнялись преимущественно женщинами. Не менее важно и то, что авторы серьезно отнеслись к самой музыке: образы героинь созданы как отсылки к популярным группам вроде Itzy, Blackpink и Twice, демонический бойзбенд напоминает Tommorow X Together или Stray Kids, а облики обоих коллективов при этом сочетают в себе как современные, так и традиционные элементы. При создании музыки авторы обращались к реальным исполнителям, что сказалось на качестве: треки «Golden» и «Your Idol» пробились во многие региональные чарты, в том числе и в самой Южной Корее.


Послесловие


Пожалуй, главное, что можно вынести из попытки сравнить современное состояние Pixar и Sony Pictures Animation — это тот факт, что попытки угодить максимально широкой аудитории не приводят к чему-то хорошему. Когда Pixar активнее занималась экспериментами, у студии выходило куда лучше привлекать к себе внимание; стоило же пойти по «стерильному» пути, избегая острых углов и пытаясь порадовать вообще всех, как магия рассеялась. SPA же не боится экспериментировать — как с визуальной, так и с тематической сторон — и это окупается и вдохновляет других.

Создатели «Кейпоп-охотниц» использовали разные техники анимации персонажей — в частности, когда они хотели добиться сверхнелепого ощущения, то прибегали к технике «тиби» или «полу-тиби», делая черты лица супермилыми и преувеличенными

Создатели «Кейпоп-охотниц» использовали разные техники анимации персонажей — в частности, когда они хотели добиться сверхнелепого ощущения, то прибегали к технике «тиби» или «полу-тиби», делая черты лица супермилыми и преувеличенными

Стоит отметить, что подобное наблюдается не только в анимации: в видеоигровой индустрии заметен похожий тренд, где рисковые идеи часто получают больше внимания, чем безопасные крупнобюджетные проекты. Это многое говорит о современном портрете потребителя контента: судя по всему, произошел определенный сдвиг, и аудитория жаждет не только знакомого, но и чего-то более экспериментального. И крупным студиям пора принимать новую реальность как должное, чтобы не остаться позади других.

Поделиться